Rebuild Factoryzの礒です。
今回はPolyFrameで点やカーブにノーマルを作成する方法を書いていきたいと思います。
ノーマルの向きを整える方法も軽く触れます。

1.直線にノーマルをつける

Lineノードを作成し、PolyFrameノードをつなぎます。

Tangent Nameだけチェックを入れて、右の入力欄にNと入力しておきます。
これでLineにノーマルがつきます。
この例の場合、Normal Nameにだけチェックを入れてもノーマルはつきません。
Tangent NameにチェックをいれてNと入力するのはHoudiniにおいては常套手段です。
2.今の状態でCopyしてみる

Copy to Pointsノードを作成し、ノーマルをつけた直線をコピー地点としてInput2につなげます。
そこに適当に方向だけはわかるジオメトリを用意して、Input1につなげます。
画像を見て分かる通り、ノーマルの方向がどちらも一緒ですね。
これを求めているのならこれでいいのですが、今回はノーマルの向きを変える方法も書いていきたいと思います。
3.ノーマルの向きを変える

Wrangleノードをつなぎます。

Groupに1と入力します。
これは、ノーマルの向きが外側を向いていないのが1番目の点だったので、1と指定しているだけです。
@N = -@N;
という簡単なコードをかきます。
単純にノーマルを逆にします。

これで両端のノーマルが外側を向くようになりました。

結果を見ると、思い通り、四角錐の頂点が外側を向くようになっております。
こんな感じで、直線にノーマルをつけてジオメトリのコピーの向きを操ることもできるわけです。
4.Circleの場合

Circleノードを作ってみましょう。

PolyFrameでTangent NameにNと入力してみます。
そうすると中心に向かったノーマルができますね。
5.Styleには色々とある

PolyFrameのStyleには
- First Edge
- Two Edges
- Primitive Centroid
などと並んでおり、個人的によく使うのは上記にあげた3つかなと。
もちろん他のを使う人もいるでしょう。
6.Curveで検証してみる

First Edgeの場合がこれです。
エッジの向きに合わせてそれぞれノーマルが設定されていますね。

Two Edgesの場合がこれです。
2つのエッジの平均をとっているような感じが見受けられます。

Primitive Centroidの場合がこれです。
これはCurve全体(バウンディングボックス)の中心に向かって、ノーマルが伸びているように見受けられますね。
終わり
PolyFrameは色々な使い方ができる便利なノードです。
特にTangent NameをNとしてノーマルを作成するフローはよく使います。
では今回はこれで終わります。